【UE4】Cascadeで火花を散らしてみる
今回はエフェクト制作、Cascadeの勉強目的でサンプルを参考にしてエフェクトを作成してみました。
完成物
作ったエフェクトですが、出来上がりはこんな感じになります。
StarterContent の P_Sparks を参考にして作成しました。
下準備
Cascadeでエフェクトを作っていく前に使用するマテリアルやテクスチャを用意していきます。
マテリアル
次に使用するマテリアルを作成していきます。
Cascadeで色の調整が出来る様に ParticleColor の値をテクスチャに掛け合わせます。
あとは BlendMode を Additive に、ShadingModel をUnlitにしたらマテリアルの作成は終わりです。
制作開始のその前に
下準備が終わったので早速作っていきます。
…と言いたい所ですが、今は右も左も分からない状態なので P_Sparks の中身を見てどんな要素が入っているのか確認して置きます。
・絶え間無くパーティクルを放出している
・パーティクルが重力の影響を受けている
・パーティクルにコリジョンが設定してある
・パーティクルが僅かに軌跡を描いている
とりあえず以上の要素が含まれていればそれっぽくなる感じがします。
制作開始
パーティクルの挙動も確認出来たのでようやく作っていきます。
マテリアルの設定
まずRequiredモジュールでマテリアルの設定を行っていきます。
カラーの設定
カラーは Color Over Life モジュールにて変更が可能です。
是非好きな色に変えてみてください。
加速度の設定
重力っぽくしたいのでConst Accelerationモジュールを追加して設定していきます。
P_Sparks だとZ -2000なので同じ様に設定します。
これで重力を受けている感じの挙動になりました。
生成位置、速度の設定
次は生成位置とパーティクルが四方八方に飛んで行く様に設定していきます。
Location -> Sphereモジュールを追加します。
パラメータはこんな感じになります。
重要なのは下方向に速度が入らないように Negative Z のチェックを外す事と Velocity Scale を有効にする為に Velocity にチェックを入れる事ですかね。
いい感じにパーティクルがばらけてくれるようになりました。
軌跡を描いている感じにする
これ実際は奇跡を描いているのでは無くてパーティクルを細長くして、進行方向に向かせてる感じっぽいです。
細長くするには Initial Size モジュールにて設定を行います。
このままだとよく見えないのでパーティクルの配置方法を設定します。
Requiredモジュール -> Screen Alignment を PSA Velocity に設定します。
完成!
…という事で「制作開始のその前に」で確認した内容は全部達成出来ました!
お疲れさまでした!
もっといい感じにする為に、パーティクルの放出量を増やしたり、パーティクル消失時にスケールを小さくしてみたりするといいかもしれません。
以上で今回は終わりたいと思います。
今後もエフェクト系で何かやれればいいなと考えています。
それでは良いCascadeライフを…。